Esportsin synty syntyi lähinnä verkkopelaamisen valtavan suosion ansiosta.
Moninpelitiloista tuli todellinen menestys peliteollisuuden ja koko yhteisön keskuudessa, koska se täytti pelaajien kilpailutarpeen ja pysyi samalla yksinpeleistä tutun viihteen lähteenä.
Vaikka suoratoisto ja katsominen ovat olleet osa kyberpelikulttuuria alusta lähtien, kesti jonkin aikaa muodostaa nykyinen muoto: maailmanlaajuiset turnaukset, suuret palkintorahat ja kehittäjät suunnittelivat pelinsä niin, että ne sopivat ammattipelaajien odotuksiin.
Jokainen esport vetää jopa valtavan yleisön sekä verkossa että sen ulkopuolella, ja fanien omistautuminen on kuin suurimpien jalkapallo-tai baseball-joukkueiden. Vaikka seuraajia on niin paljon, ei kuitenkaan ole yleisesti tiedossa, mitä esports on.
Mikä määrittelee ne, ja mitä eroa on esportsilla ja muilla online-peleillä?
Kun pelistä tulee Esport
Ei mikä tahansa peli, vaikka sitä voi pelata verkossa muiden pelaajien kanssa, ansaitsee oikeuden leimata esportiksi.
Tietyt odotukset on täytettävä, kilpailu on ensimmäinen ja tärkein ominaisuus. Loppujen lopuksi kyberpelaamisella ja perinteisillä urheilulajeilla on yhteistä – kaksi joukkuetta (tai kaksi urheilijaa) taistelevat toisiaan vastaan määrittääkseen paremman, ja voittajan ja häviäjän on oltava.
Fanikunta ratkaisee
Seuraavaksi kilpailu on katsottava.
Tyhjällä areenalla ei kannata tapella, ja niin kävisi, jos pelissä ei olisi tarpeeksi suurta fanijoukkoa. Omistautunut yhteisö ruokkii koko liiketoimintaa esports ja pelaaminen . He osallistuvat turnauksiin tai katsovat niitä suoratoistona verkossa, lukevat ammattilaisten haastatteluja, seuraavat liigojen uutisia, mutta – ennen kaikkea – he pelaavat peliä. Kehittäjät voivat pyrkiä plussiin, mutta loppujen lopuksi videopelien on oltava osallistavia. Muista, että ammattimaista peliä ei ole ilman amatöörejä.
Hyvä esimerkki yhteisön rakentamisesta ennen liigan perustamista on Fortnite-uusi hitti, joka lumosi pelaajat ympäri maailmaa. Tämä Battle Royale-selviytymismoninpeli, vaikka se oli vielä alkuvaiheessa, oli Twitchin striimatuin peli maaliskuussa 2018. Fortniten ainutlaatuisuus keräsi suuren määrän faneja lyhyessä ajassa. Nämä fanit työnsivät sitten innokkaasti Fortnitea pro-suuntaan.
Hitaasti muodostuvilla liigoilla on kuitenkin vielä pitkä matka ennen kuin ne saavuttavat ammattilaispelaamisen korkeimman tason. Kuten yhteisö väittää, pelin on vähennettävä onnen merkitystä ja painotettava enemmän pelaajien taitoja, aivan kuten Quakessa – jossa pelaaja aloittaa myös ilman varusteita, mutta loppujen lopuksi sillä osalla ei ole niin paljon väliä kuin itse taidoilla.
Varojentarve
Suuri suosio peliyhteisön keskuudessa tuo aina sponsorit. Ja ne ovat erittäin tärkeitä ammattimaisen pelaamisen kannalta, koska viime vuosina esportsista on tullut melko hieno liiketoiminta. Kun kaikki ne miljoonat dollarit on voitettava, pelit on rahoitettava hyvin. Aivan kuten perinteisissä urheilulajeissa, korkeat palkinnot voivat todella motivoida pelaajia ja kiinnittää heidän huomionsa.
Esports-turnaukset ovat kalliita hankkeita; ne ansaitsevat paljon, mutta tällaisten tapahtumien järjestäminen maksaa myös paljon rahaa. Valmisteluprosessissa yritysten on maksettava video-ja ääniteknikoista ja huoltohenkilöstöstä, ja niiden on vuokrattava riittävän suuri areena tuhansille katsojille luettelemaan vain muutamia välttämättömimmistä menoista.
Minecraftin esimerkki epäonnistumisesta
On edelleen erittäin suosittuja pelejä, jotka eivät päässeet esportsin maailmaan huolimatta suuresta fanijoukostaan ja tunnistettavuudestaan peliyhteisön keskuudessa. Yksi tunnetuimmista esimerkeistä on Minecraft, joka yritti, mutta ei onnistunut tulemaan esportiksi.
Suurin syy Minecraftin menestyksen puutteeseen on pelin pieni kilpailu. Kun keskitytään resurssien rakentamiseen, tutkimiseen ja tekemiseen, ei ole paljon tilaa kilpailulle ja adrenaliinille, jotka yleensä seuraavat suosittuja esports-pelejä, kuten League of Legends tai Counter-Strike.
Peliä ei ole optimoitu taisteluun, ja se tarvitsee täysin uuden tilan ollakseen yhtä pelattavissa kuin muut esports-pelit. Ja siellä on myös maine; Minecraft tunnetaan laajalti pelinä teini-ikäisille lapsille, olipa se totta tai ei.
Joten tullakseen tuottoisaksi esports-peliksi sen olisi sijoitettava paljon rahaa mainontaan ja palkintoihin – nämä asiat ovat yksinkertaisesti kannattamattomia, koska kehittäjät haluavat luoda pelin, joka on suunniteltu esportiksi alusta alkaen.
Miljoonasatsaus
Yllättäen (tai ei) monet pelit täyttävät edellä mainitut odotukset. Esportsin lista kasvaa nopeasti ja yleensä lajityyppien mukaan ryhmiteltynä, joista tunnetuimpia ovat ensimmäisen persoonan ampujat, taistelut, reaaliaikainen strategia ja Moninpelit verkossa taisteluareenalla (kaksi viimeistä olivat aiemmin yksi luokka, mutta myöhemmin MOBA kehittyi erilliseksi genreksi).
Esport-pelien todellista suosiota voidaan seurata muutamalla tavalla, joista yksi on kuinka monta katsojaa katso niit √ § Twitchiss √ § - suoratoisto Amazonin omistama alusta.
Twitchissä jaettujen tilastojen ansiosta kaikilla on näkymä tietyille peleille omistettujen kanavien lukumäärään, kuinka monta tuntia fanit viettivät katseluun tai kuinka monta fania jokaisessa pelissä on.
Luvut ovat selvästi vaikuttavia; League of Legends-striimejä on katsellut yli miljoona katsojaa ja yhteensä yli 70 miljoonaa tuntia (ja se on vasta toinen, Fortniten ollessa ensimmäinen).
Turnaukset Tuplaa Se
Kuten Twitchin tilastot väittävät, katsotuimmat (ja suosituimmat) pelit ovat PlayerUnknown ' s Battleground, Hearthstone, Dota 2, Overwatch ja Counter-Strike: Global Offensive. Mutta katseluajan ja katsojamäärän välillä on ero suurten turnausten aikana.
Suurimmat tapahtumat tuovat Twitchiin uutta yleisöä, sillä riittää, että ESL: n Intel Extreme Masters World Championshipin aikana, joka järjestettiin Puolan Katowicessa maaliskuussa 2018, katsojamäärä kaksinkertaistui. Se on loistava vinkki sponsoreille, jotka osoittavat, kuinka kannattavia turnaukset ovat. Tutkimusyhtiö Newzoon mukaan vuoden 2019 loppuun mennessä sponsoroivat brändit käyttävät yli 800 miljoonaa dollaria esportsiin.
Jotkut esportsia rahoittavat yritykset, kuten Coca-Cola, Vodafone tai Mastercard, tunnetaan jo niin sanotun oikean urheilun sponsoroinnista. Ja on olemassa muutamia vaihtoehtoja sille, mitä tuotemerkit voivat sponsoroida, kuten joukkue, liiga tai tapahtuma. Ja kaikki nuo numerot vain kasvavat ajan myötä ja useammat pelit aloittavat omat liigansa.
Uudenlainen liiga
Tammikuussa 2018 Overwatch League aloitti runkosarjan pelaamisen, josta tuli heti hitti koko yhteisön keskuudessa. OWL: ssä on 12 joukkuetta, ja se luotiin muistuttamaan Pohjois-Amerikan urheiluliigoja: joukkueet pelaavat toisiaan vastaan selvittääkseen paikkansa pudotuspeleissä.
Se on melko uusi asia esportsin maailmassa; yleensä joukkueiden liikkuminen divisioonasta toiseen perustuu siihen, miten he suoriutuivat koko kauden ajan. Vaikka OWL: ssä kilpailevat joukkueet ovat kolmesta maanosasta (Pohjois-Amerikka, Aasia, Eurooppa), kaikki ottelut pelataan Blizzard Arenalla Los Angelesissa; areena on valmis vastaanottamaan 450 katsojaa.
Ammattilaispelaajien mielipide otetaan huomioon Overwatchin jatkokehityksessä, mutta Blizzard ei unohda amatöörifanejaan; he muistuttavat heitä aina otteluista, ja pelissä on erityinen linkki, joka johtaa Twitch-striimiin. Lisäksi jokainen voi laittaa suosikkijoukkueensa erityisen ihon jokaiselle pelattavalle hahmolle.
Blizzard tekee jatkuvasti parhaansa ylläpitääkseen suurta kiinnostusta fanijoukkoaan kohtaan, ja he osaavat selvästi tehdä sen: heillä on kokemusta, josta monet yritykset voivat olla kateellisia, koska he ovat StarCraftin ja World of Warcraftin takana.
Esports on pelejä, mutta kaikki pelit eivät ole esportsia
Termi " esports "sekoitetaan usein itse" pelaamiseen". Näiden kahden välillä on valtava ero, ja toistuva virhe sanoa, että ammattipelaajat ovat vain "pelaamista", on loukkaavaa sekä pelaajia että koko yhteisöä kohtaan.
Totuus on, että esportsia ei olisi edes ollut olemassa ilman videopelejä. Mutta nykyään se on kuin kutsuisi ammattilaiskoripalloilijoita "pallonheittäjiksi" - se vain vetää heidän ponnistelunsa ja kovan työn alas. Mutta jotta ymmärtäisimme täysin kontrastin videopelien ammattimaisen pelaamisen ja vain huvin vuoksi, "esports" - termi olisi selitettävä.
Mistä nimi tulee
Kaikki eivät tiedä, että "esports" on lyhennetty muoto "elektronisesta urheilusta" – urheilusta, jota ammattilaispelaajat pelaavat virtuaalisesti. Ammattilaiset käyttävät pelaamiseen jopa 16 tuntia päivässä, usein yhdessä muun joukkueensa (muiden pelaajien lisäksi myös valmentajien ja analyytikoiden) kanssa.
Tällainen elämäntapa koskee kuitenkin vain kuuluisimman esportsin pelaajia, joilla on suurimmat budjetit, kuten League of Legends tai Hearthstone; heidän on omistettava aikansa täysin pelille. Samaan aikaan satunnaiset pelaajat – tässä tapauksessa kutsutaan heitä "amatööreiksi" - kirjautuvat peleihin milloin he haluavat ja niin kauan kuin he haluavat.
Kuinka Todellisia Esports On?
Ammattilaispelaajien ajalla ja vaivalla on suuri merkitys "Onko esports todellinen urheilulaji?” keskustelu. On olemassa useita kiistoja, jotka johtuvat siitä, että ammattipelaajat harjoittavat urheilulajia, joka ei vaadi fyysistä toimintaa.
Toisaalta, koska shakkia pidetään urheiluna, miksi esports ei voi olla sellainen? Yhteisössä ammattilaisia kutsutaan jo urheilijoiksi, vaikka yleensä lisätään sana" virtuaalinen". Mutta yleisesti ottaen käynnissä olevalla keskustelulla ei näytä olevan loppua. Esportsin helpoin tapa ja paras mahdollisuus liittyä" todelliseen urheiluun " pantheoniin on saada mitalitapahtuma vuoden 2024 olympialaisissa Pariisissa.
Toisaalta kiivas keskustelu voi jatkua Kansainvälisen olympiakomitean lopullisesta päätöksestä huolimatta. Totuus on, että vaikka esportsia ei koskaan pidettäisi "todellisena urheiluna" peliteollisuuden ja-yhteisön ulkopuolella, turnausten ylellisyys, fanien määrä ja valtavat palkinnot ylittävät selvästi monien "todellisten urheilulajien".”
Aseta veto
Mielenkiintoista on, että online-vedonlyönnissä esports ei eroa tyypillisistä. Käytännössä jokainen vedonlyöntisivusto antaa asiakkaidensa lyödä vetoa joko joukkueesta, liigasta tai tapahtumasta. Vaikka kaikki eivät ole mukana, ei ole vaikeaa löytää sivustoa, jossa voit lyödä vetoa Counter-Strike Pro League-tai League of Legends-mestaruuksista.
Lisäksi Vedonvälittäjien tilastot ovat loistava analytiikkamateriaalin lähde, joten vaikka et olisi kiinnostunut vedonlyönnistä, harkitse vierailevat online-vedonvälittäjät vain tarkistaa kunkin joukkueen mahdollisuudet, miten he ovat pärjänneet tähän mennessä, jne.
Se viittaa vain esportsin kasvavaan suosioon ja niiden asemaan itse peliyhteisön ulkopuolella; nyt esports, kuten videopelit yleensä, ovat selvästi osa popkulttuuria ja valtavirtaa.