Termi "esports" tuli yleiseen käyttöön 1990-luvun lopulla, mutta kilpailut rahasta ovat olleet asia heti videopelien keksimisen jälkeen. Itse asiassa parhaiten dokumentoitu ensimmäinen eSports-kilpailu oli vuonna 1972 Spacewar-turnaus MIT: ssä. Palkintopotti koostui Rolling Stonen vuoden mittaisesta tilauksesta.
Lajin tarkka alkuperä on hyvin amorfinen ja Subjektiivinen. Pitäisikö meidän sisällyttää jonkinlainen kilpailu palkinnosta esports-historiaamme, joka ulottuu aina peleihin, joita pelattiin vain yliopiston päätietokoneilla 1970-luvun alussa? On the kids from the Wizard esports-urheilijoita? Jos se on standardi, siinä on paljon esports-historiaa purtavaksi ja pureskeltavaksi.
Yritämme yksinkertaistaa esports-historian leviämistä soveltamalla yleisesti hyväksyttyjä standardeja siitä, mikä on "ammattiurheilua."Yksinkertaisesti sanottuna ammattiurheilu on jotain, mitä voit tehdä ammattina, mikä tarkoittaa, että sillä on mahdollista ansaita elantonsa.
Tämä eliminoi paljon näistä varhaisista kertaluonteisista turnauksista ja kilpailuista. Ei sillä, että tuo monipuolinen kohtaus ei olisi kiehtova,mutta meidän pitäisi kirjoittaa tietosanakirjan osa kattaaksemme kaiken. Sen sijaan vilahdamme eteenpäin 1990-luvun puoliväliin, jolloin ensimmäiset ammattilaispeliliigat alkoivat ilmestyä ja termi "esports" alkoi tulla yleiseen tietoisuuteen.
Mahdollisuus tulla ammattipelaajaksi alkaa todella kolmen tietyn pelilajin keksimisestä: ensimmäisen persoonan ampujat (FPS), reaaliaikaiset strategiapelit (RTS) ja taistelupelit.
FPS: n ja RTS: n nousu (1992-1998)
FPS-genren alkuperäinen nimi oli vuoden 1992 Wolfenstein 3D. Tämä natsien räjäyttämä klassikko kattoi genrekonventioiden pöydän, mutta Doomin julkaisu vuonna 1993 todella käynnisti kilpailullisen pelin.
Sen lisäksi, että DOOM teki melko suuren teknologisen harppauksen lyhyessä ajassa, se teki pari todella tärkeää asiaa, jotka olisivat kriittisiä esportsin kehitykselle: se oli popkulttuuri-ilmiö, joka houkutteli "satunnaisemman" yleisön ja laajensi PC-pelaamisen vetovoimaa, ja se esitteli moninpelitiloja (deathmatch ja co-op) genreen.
Samaan aikaan tänä aikana RTS-genre oli kehittynyt rinnakkain. Voit jäljittää genren juuret aina erilaisiin 1980-luvun tietokonepeleihin, mutta vuoden 1992 Dune 2 nähdään laajalti genren määrittelevänä mallina. Dune 2 muistutti kuitenkin Wolfenstein 3D: tä siinä mielessä, että se oli offline-tilassa vain yksinpelikokemus.
Kuten tapahtui Doom FPS genre, toinen otsikko tulisi pitkin ja rakentaa alkuperäisen kaavan katapultti RTS massasuosioon lisäämällä online kilpailukykyinen play: 1994 ' s Warcraft. Command & Conquer sai nopeasti jatkoa vuonna 1995, ja siitä tuli perusmalli tuleville sotilas - ja avaruusteemaisille RTS-peleille.
Ensimmäiset Maailman Soturit (1991-1999)
Vaikka FPS ja RTS hallitsivat kotitietokoneita, taistelupelit valtasivat pelihalleja. Genren breakout-nimi (ja vakavan kilpailukohtauksen alku) oli vuoden 1991 Street Fighter II.
Evolution Championship Series (EVO) järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 1996 suhteellisen vaatimattomana aluekilpailuna Kaliforniassa. Pohjois-Amerikan kilpailijat kohtasivat Super Street Fighter II Turbossa ja Street Fighter Alpha II: ssa. EVO oli lepotilassa vuosikymmenen loppuun, mutta jonkin massiivisen siemenet oli istutettu.
Laajakaista Alkaa (1998-2000)
FPS-ja RTS-Moninpelit olivat valtava hitti, ja ne lisäsivät hitaasti Verkkomoninpelin henkilöstömäärää ja ominaisuuksia, kun ne kehittyivät koko 1990-luvun ajan.
Nopean laajakaistan saatavuus oli yhtä tärkeä tekijä esportsin historiassa kuin pelien kehitys. Kaapelimodeemit ja DSL tulivat ensimmäisen kerran saataville 90-luvun puolivälissä, mutta ne alkoivat nähdä merkittävää markkinaosuutta vasta vuosikymmenen lopulla.
Sinä aikana, kun laajakaista alkoi tulla saataville, Quake ja Command and Conquer olivat kukkulan kuninkaita omissa genreissään. Varhaiset liigat ja turnaukset muodostuivat niiden ympärille, ja tämä oli alku polulle, joka johti nykypäivän Dota 2 -, League of Legends-ja Overwatch-otteluihin.
Samaan Aikaan Koreassa (1998-2002)
Etelä-Korean ulkopuolella 1990-luvun lopulla asuneiden pelaajien tietämättä hitaasti kiehuva kehitys kyseisessä maassa rakentui lopulta luomaan valtavan kiinnostuksen räjähdyksen esportsia kohtaan.
Kaikki keskittyy Starcraftiin, Warcraftin avaruusaiheiseen johdannaiseen, joka julkaistiin alun perin vuonna 1998. Starcraft oli kriitikoiden ylistämä peli ja kansainvälisesti suosittu, mutta jostain syystä se oli erityisen kuuma Etelä-Korean kilpapelaamisessa.
Starcraft oli osa täydellistä myrskyä Etelä-Koreassa, johon sisältyi myös maan varhainen pyrkimys olla maailman johtava internet-yhteyksien ja laajakaistan saatavuus, yhdistettynä taloudelliseen nousukauteen ja sosiaaliseen ilmiöön "internet-kahviloista", jotka kaikki tarttuivat juuri StarCraftin julkaisun aikoihin.
Kaiken tämän seurauksena vakavasti kilpaileva Starcraft-kohtaus kehittyi erittäin nopeasti, ja ensimmäinen televisioitu turnaus esportsin historiassa tapahtui vuonna 1999. Vuoden sisällä parhaat pelaajat pystyivät ansaitsemaan elantonsa siitä, ja vuoteen 2002 mennessä siellä oli kukoistava ammatillinen kohtaus, jossa oli järjestäytyneitä joukkueita ja turnauksia, joita tukivat yrityssponsorit (ja fanit, jotka pakasivat areenoita katsomaan heidän pelaamistaan). Tämä oli myös aamunkoitto johtaville esports-hahmoille, jotka tunnustettiin ammattiurheilijoiksi ja viljelivät julkkisten seuraajaa.
Alueellinen ja maailmanlaajuinen (2000-2004)
Käsite ammattilaispelaajien liiga alkoi nousta pintaan jo vuonna 1997, kun osuvasti nimetty Professional Gamers League järjesti määräajoin Quake-ja Command and Conquer-turnauksia Yhdysvalloissa.
Kuitenkin, kuten ensimmäinen EVO ja Korean Starcraft turnaukset 90-luvun lopulla, nämä varhaiset ponnistelut olivat täysin alueellisia eivätkä tarjonneet läheskään tarpeeksi taloudellista tukea ylläpitämään merkittäviä määriä kokopäiväisiä kilpailijoita. Kansainvälisen esports-skenen käsite ja kyky olla kokopäiväinen ammattilainen alkaa näkyä esportsin historiassa vasta vuosituhannen vaihteen jälkeen.
StarCraftin räjähdys Etelä-Koreassa antoi todisteen siitä, että kilpapeliliigat olivat toteuttamiskelpoinen liiketoimintakonsepti. Kansainvälinen asenne (ja tiedotusvälineet) esports siirtyi nopeasti "LOL, he televisioivat videopelejä Koreassa" vuonna 1999 "Hei, tässä on potentiaalia suuriin rahoihin" 2000-luvun alussa.
Tänä aikana alkoi yleistyä, että maailman parhaat esports-urheilijat matkustivat kansainvälisesti kilpailuihin ja saivat sponsorointia. Varhaisia esimerkkejä tämänkaltaisista menestyneistä liigoista ja turnauksista ovat Cyberathlete Professional League, Major League Gaming ja World Cyber Games. EVO teki myös paluun vuonna 2000 suurella tavalla, sisältäen enemmän pelejä ja kansainvälisen luettelon parhaista taistelupeleistä.
Monet muut pelit tulivat suosituiksi ammattilaiskilpailussa myös tänä aikana, vaikka FPS -, fighting-ja RTS-tyylilajit olivat edelleen toiminnan tärkein veto ja keskus. Jotkut esportsin historian suurimmista ja pitkäikäisimmistä peleistä ovat:
- Unreal Tournament (1999)
- Street Fighter III: Third Strike (1999)
- Tekken Tag Tournament (1999
- Counter-Strike (2000)
- Marvel vs. Capcom 2 (2000)
- Halo (2001)
- Capcom vs. SNK (2001
- Warcraft III (2002
- Super Smash Bros. Melee (2002)
- Soulcalibur II (2002)
- Painkiller (2004)
Perinteisten urheilulajien virtuaaliset esitykset saivat myös jalkansa oven väliin tänä aikana. EA: n FIFA-sarjan vuosikerta oli esillä joissakin liigoissa ja turnauksissa, samoin yhtiön Madden-sarja. Luontaisen pelitasapainon ja TEKOÄLYONGELMIEN vuoksi perinteisistä urheilupeleistä ei kuitenkaan koskaan tullut yhtä näkyviä esportsissa kuin muista vakiintuneista genreistä.
Palkintopotit alkoivat myös kasvaa tarpeeksi suuriksi tänä aikana herättääkseen valtavirran huomion. CPL World Tour tarjosi ensimmäisen miljoonan dollarin palkintopotin vuonna 2005. Vaikka pelkkä miljoona dollaria saattaa tuntua nyt pieneltä perunalta, se oli valtava hyppy eteenpäin eSportsille tuolloin ja sai paljon enemmän ihmisiä kiinnostumaan osallistumisesta.
Varhainen Televisiokausi (2005-2007
Esports saavutti toisen tärkeän kynnyksen vuosikymmenen puolivälissä, kun pelejä alkoi näkyä televisiossa.
Tämä oli jatkunut Etelä-Koreassa vuodesta 2002, jossa Warcraft III oli sittemmin liittynyt Starcraftiin kansallisena ilmiönä ja todellisena penkkiurheilulajina. 2005-06 on piste, jossa televisioitu esports alkoi yleistyä kaikkialla muualla maailmassa.
Esports ensimmäinen teki sen televisiossa Pohjois-Amerikassa 2005 grand finale CPL World Tour, joka esitettiin MTV ja debyytti Madden Nation TV-sarja (joka esitettiin neljä vuotta ESPN). Muita merkittäviä lähetyksiä tänä aikana olivat Major League Gaming Halo 2 Pro Series USA Networkilla ja Championship Gaming Series DirecTV: llä.
Vaikka esports oli tulossa suositummaksi tänä aikana, suuri Uusi este kasvulle oli kehittynyt. Turnausten televisiointi osoittautui liian kalliiksi ollakseen kannattavaa liiketoiminnan näkökulmasta. Kiinnostus esportsiin oli vankkaa, mutta se ei vielä riittänyt korvaamaan säännöllisen ajan ostamisen valtavia kustannuksia televisioverkoissa.
Esportsin oli löydettävä toinen tie yleisönsä luo. Onneksi vastaus oli aivan horisontissa.
Striimaus pelastaa päivän (2007-2011)
Suoratoisto oli jatkunut 2000-luvun alusta lähtien, mutta tekniikka ja laajakaistan saatavuus saavuttivat vasta vuoden 2007 tienoilla. Sitä ennen suoratoisto korkealaatuisena monille ihmisille oli lähes yhtä kohtuuttoman kallista kuin perinteinen televisiolähetys.
Yksi esportsin historian tärkeimmistä teknisistä elementeistä oli Justin.tv vuonna 2007, joka kehittyisi vähitellen Twitchiksi vuonna 2011. Reaaliaikainen videon pakkaus yhdistettynä laajakaistan laajempaan saatavuuteen ja nopeasti kehittyvään tietotekniikkaan mahdollisti live-videon suoratoiston paljon taloudellisemmin kuin koskaan ennen. Esports-ala oli löytänyt sisällönjakelualustansa. Sen lisäksi, että suoratoisto tarjosi taloudellisen vaihtoehdon, se antoi myös yksittäisille pelaajille ja joukkueille mahdollisuuden ansaita rahaa isännöimällä omia kanaviaan.
Twitch on edelleen yksi esportsin tärkeimmistä suoratoistoalustoista, mutta myös perinteisen median jättiläiset ovat sittemmin muuttaneet tilaan. Disney ( tytäryhtiö ESPN: n kautta ), Google, Amazon, Turner Broadcasting ja jopa British Broadcasting Corporation (BBC) ovat sittemmin kaataneet miljardeja dollareita esports – suoratoistojärjestelyihin-ja se vain nimeää muutamia suurimmista yrityksistä!
Make Way for MOBAs (2009)
Multiplayer online battle arena (MOBA) genre oli percolating alkuajoista lähtien Starcraft Modaus 1990-luvun lopulla, mutta se oli 2009: n League of Legends, joka todella määritelty genre ja ilmoitti sen yleiseen pelaamista yleisölle.
League of Legendsista tuli nopeasti esportsin seuratuin peli. Peli oli periaatteessa RTS, mutta jokainen pelaaja hallitsi vain yhtä yksikköä, ja taistelut koostuivat useiden eri pelaajien joukkueista, jotka yrittivät tuhota toistensa tukikohtia.
Koska sen juuret Warcraft III mod, League of Legends oli 2D peli pelataan lintuperspektiivistä. Vuonna 2013 julkaistu Valven Dota 2 näytti hyvin samanlaiselta, mutta kohtasi nopeasti ja ylitti sitten edeltäjänsä vaikuttavan seuraajamäärän. Erot näiden kahden välillä ovat enimmäkseen teknisiä ja satunnaisen tarkkailijan on vaikea havaita, mutta Dota 2 on huomattavasti haastavampi peli, joka lisäsi ylimääräisen kerroksen kilpailulliseen peliin.
Toinen huomionarvoinen julkaisu MOBA-tilassa on vuoden 2014 Smite by Hi-Rez Studios, joka lisäsi miksaukseen mytologisen teeman ja siirsi toiminnan visuaalisesti vaikuttavampaan 3D-maailmaan.
Virallinen tunnustaminen Ammattiurheilijoiksi (2013)
Vuoteen 2013 mennessä esports-ala oli suurelta osin huolehtinut sisällön toimittamisesta ja ansaintamalliongelmista. Yksi kalvava asia oli kuitenkin vielä olemassa: hyväksyminen lailliseksi urheilulajiksi.
Käänteentekevä askel kohti tätä legitiimiyttä tapahtui vuonna 2013, kun Yhdysvaltain hallitus alkoi hyväksyä P-1a-työviisumeja (kansainvälisten urheilijoiden käyttämä tyyppi) korkean tason League of Legends-pelaajille. Tämä toimi muodollisena tunnustuksena urheilijan statuksesta yhdessä maailman suurimmista maista.
Asia on tuskin ratkaistu, sillä esports-kilpailijat kohtaavat edelleen joskus ongelmia yrittäessään päästä Yhdysvaltoihin ja muihin maihin turnauksiin. Vaikka näiden P-1a-viisumien myöntäminen on edelleen epätasaista ja sen voidaan sanoa johtuvan lobbauksesta, se oli kuitenkin tärkeä ennakkotapaus.
Takuupalkat (2013)
Vuonna 2013 Riot Gamesista tuli ensimmäinen yritys, joka takasi palkat kaikille liigansa osallistujille. Ennen tätä esports-urheilijat ansaitsivat rahansa enimmäkseen turnauspalkintojen yhdistelmällä, toivoen saavansa sponsorointia ja ylläpitämällä kaupallisia henkilökohtaisia striimejä Twitchin kaltaisilla sivustoilla.
Ensimmäisenä vuonna minimipalkka oli vaatimattomat 25 000 dollaria jokaista pelaajaa kohden. Se nousi nopeasti 75 000 dollarin minimiin vuonna 2017 ja arviolta 320 000 dollarin keskipalkkaan vuonna 2018.
Katsojaennätykset Murskattu (2013)
League of Legends World Championship oli kerännyt miljoonia katsojia perustamisestaan lähtien vuonna 2011, mutta 2013 oli bannerivuosi. Katsojia oli yhteensä 32 miljoonaa, ja samaan aikaan katsojia oli parhaimmillaan 8,5 miljoonaa. Vertaa sitä World Seriesiin, joka on viime vuosina kerännyt keskimäärin noin 13 miljoonaa katsojaa, tai Stanley Cupin finaaleihin noin viiteen miljoonaan.
Street Fighter alkaa kuroa kuilua umpeen (2014-2016)
Vaikka taistelupeleillä oli ollut vahva ja johdonmukainen kilpailutilanne 1990-luvulta lähtien, ne jäivät muista esports-peleistä jälkeen sekä rahan että yleisen edun suhteen. Osa tästä johtui taistelupeliyhteisön sisäisestä aktiivisesta vastarinnasta, josta merkittävä osa koki pelinsä ja kulttuurinsa olevan jotain aivan muuta kuin esports.
Taistelupelimaailman voimat huomasivat varmasti yhä hämmästyttävämmät rahasummat, joita heitettiin ympäri esports-maailmaa, mutta ei vähiten Street Fighter-julkaisija Capcom. He perustivat Capcom Pro Tourin vuonna 2014 suurelta osin työntääkseen taistelupeliään kohti esports-maailmaa.
Vuosi 2016 oli suuri harppaus tämän kuilun kaventamisessa. Street Fighter V julkaistiin samana vuonna, ja EVO-turnaus siirtyi Mandalay Bayhin Las Vegasiin ja televisioitiin ensimmäistä kertaa sen historiassa (ESPN 2, ei vähemmän).
Pelaa Korttisi Oikein (2014)
Keräilykorttitaistelupelit (kuten Magic: The Gathering ja Yu-Gi-Oh!) kasvoi suunnilleen samaan aikaan eSportsin kanssa, mutta hänen oli vaikea siirtyä offline-pelistä verkkoon. Tämä muuttui lopulta vuonna 2014, kun Blizzard ' s Hearthstone julkaistiin, vain online-korttitaistelupeli, joka perustui Warcraft-pelien teemoihin ja taruihin.
Hearthstone oli ensimmäinen korttipeli, joka onnistui murtautumaan valtavirran eSportsiin, ja se on nyt yksi suosituimmista kilpapeleistä, ja siinä on turnauksia, jotka jatkuvat ympäri vuoden.
Julkkissijoitukset (2015-2017)
On totta, että julkkissijoitukset eivät ole niin iso taloudellinen juttu kuin Disneyn tai Turnerin kaltainen yritys, joka heittää painoaan esportsin takana. Ne luovat ainutlaatuisen altistumisen, joka tekee ihmeitä urheilun kasvattamiseksi.
Ensimmäiset nimekkäät julkkikset, jotka kiinnostuivat esportsista (ja laittoivat rahaa pöytään), olivat Shark Tank-vakituiset Mark Cuban ja Ashton Kutcher, jotka ostivat osuuden Unikrn-vedonlyöntiyhtiöstä vuonna 2015. Toiset seurasivat nopeasti, ja suurin kiinnostus tuli perinteisen ammattilaisurheilun maailmasta.
Philadelphia 76ers osti Team Dignitas-ja Apex LoL-joukkueet vuonna 2016, ja Magic Johnson ja motivoiva puhuja Tony Robbins perustivat yhdessä esports-keskittyneen pääomasijoitusyrityksen aXiomatic myöhemmin samana vuonna. Ja vuonna 2017 joukko nimekkäitä eläkkeellä olevia ammattiurheilijoita (kuten Shaquille O ' Neal ja Alex Rodriguez) lyöttäytyi yhteen Jennifer Lopezin ja Tieston kanssa luodakseen NRG esports-brändin.
Aseta Panoksesi (2016)
Jonkinlaista panostustoimintaa on ollut olemassa esportsin alusta lähtien, mutta 2016 oli korkean veden vuosi parista syystä. Esportsiin panostettu summa oli maailmanlaajuisesti 5,5 miljardia dollaria sinä vuonna, mikä on uskomaton harppaus edellisen vuoden noin 320 miljoonasta dollarista. Räjähdyksen lisäksi online esports vedonlynti , 2016 näki myös, että Las Vegasin Downtown Grandista tuli kaupungin ensimmäinen urheiluvedonlyönti, joka otti henkilökohtaisia panoksia otteluista.
Esports at the Asiad (2018)
Siitä lähtien, kun League of Legends tuli suosituksi, on ollut liike saada se mukaan olympialaisiin ensimmäisenä esports-edustajana. Tämä kerran hullu unelma otti suuren askeleen kohti todellisuutta, kun LOL: n Itä-Aasian karsinta julkistettiin esittelylajiksi vuoden 2018 Aasian kisoissa yhdessä viiden muun suositun pelin, kuten Starcraft II: n ja Hearthstonen, otteluiden kanssa.
Miksi tämä on iso juttu? Aasian kisat on olympialaisten jälkeen maailman toiseksi suurin kansainvälinen yleisurheilukilpailu, ja Kansainvälinen olympiakomitea on tunnustanut sen. "Demonstration sport" -status tarkoittaa, että se oli esillä vain kertaluonteisena kokeiluna, mutta se tarjosi myös laukaisualustan vetoomukselle Kansainväliselle olympiakomitealle, jotta se harkitsisi esports-esittelyn esittämistä olympialaisissa.
Esports Marssii
Kun otetaan huomioon esportsin jatkuva ja vaikuttava kasvu vuodesta toiseen, on turvallista sanoa, että esportsin historiaa kirjoitetaan edelleen. Odotamme innolla kaikkea, mitä tulevat vuodet tuovat tullessaan.
Esportsin Aikajana
- Lokakuu 1972 - Ensimmäinen videopeli turnaus palkinnon (Spacewar) pidetään
- Marraskuu 1980 - Atarilla on National Space Invaders Championship
- Marraskuu 1980 - Twin Galaxies on perustettu dokumentoimaan videopelien maailmanennätyksiä
- Joulukuu 1982 - Starcade esittää ensimmäisen jaksonsa
- Heinäkuu 1983 Twin Galaxies perusti USA: n kansallisen Videopelijoukkueen
- Elokuuta 1983 - Videopeli Masters Tournament on perustettu Twin Galaxies
- Maaliskuu 1990 - Nintendo World Championships on perustettu
- Helmikuu 1991 - Street Fighter II on julkaistu, perustamisesta kilpailukykyinen taistelupeli genre
- Tammikuu 1992 - GamesMaster esittää ensimmäisen jaksonsa Isossa-Britanniassa
- Tammikuu 1992 - Dune 2 julkaistaan, RTS-genren perustaminen
- Toukokuu 1992 - Wolfenstein 3D on julkaistu, FPS-genren perustaminen
- Joulukuu 1993 - DOOM on julkaistu, suosituksi online FPS
- Marraskuu 1994 - Warcraft julkaistaan, suosituksi online RTS
- Joulukuu 1994 - Ensimmäinen Dreamhack pidetään
- Elokuu 1994 - Blockbuster World Video Game Championships pidetään
- Heinäkuu 1996 - Ensimmäinen Evolution Championship Series (EVO) pidetään
- Elokuu 1996 - Ensimmäinen QuakeCon pidetään
- Kesä 1997 - Cyberathlete Professional League on perustettu
- Tammikuu 1998 - Ensimmäinen ammattilaispelaajien liigan finaali järjestetään
- Marraskuu 1998 - Starcraft: Brood War on julkaistu
- Tammikuu i-2000 - Korean e-Sports Association on perustettu
- Tammikuu i-2000 - Korean all-gaming TV-kanava Ongamenet (OGN) menee ilmassa
- Kesä 2000 - Elektronisen urheilun liiga perustetaan
- Lokakuu 2000 - Ensimmäinen World Cyber Games pidetään
- Marraskuu 2000 - Counter-Strike on virallisesti julkaistu
- Huhtikuu i-2002 - G4 televisiokanava menee lähetykseen
- Syyskuu 2002 - Major League Gaming Corp. on perustettu
- Heinäkuu 2003 - Ensimmäinen elektroninen World Sports Cup järjestetään
- Tammikuu 2005 - Ensimmäinen World E-Sports Games pidetään
- Marraskuu 2005 - CPL World Tour on ensimmäinen turnaus, jossa on miljoonan dollarin palkintopotti
- Joulukuu 2005 - Madden Nationin tv-sarja debytoi ESPN: llä
- Helmikuu 2006 - Halo 2 Pro-sarja debytoi USA: n verkossa
- Maaliskuu 2007 - Ensimmäinen Intel Extreme Masters pidetään
- Maaliskuu 2007 – Justin.tv käynnistykset
- Lokakuu 2007 - Aasian Sisäpelit alkavat, mukaan lukien esports
- Tammikuu 2009 - Dota 2: n kehitys alkaa
- Lokakuu 2009 - League of Legends on julkaistu, popularizing MOBA genre
- Elokuuta 2010 - Ensimmäinen Nintendon sponsoroima esports-kilpailu (Wii Games Summer) järjestetään
- Kesäkuu 2011 - Ensimmäinen League of Legends World Championship järjestetään
- Kesäkuu 2011 – Justin.tv brändää pelin suoratoistoalueen uudelleen nimellä Twitch.tv
- Elokuu 2011 - Ensimmäinen Dota 2 International järjestetään
- Tammikuu 2013 – Ensimmäinen esports league takaa palkat kaikille pelaajille
- Elokuu 2013 - Esports-urheilijan ensimmäinen työviisumi myönnetään Yhdysvalloissa
- Maaliskuu 2014 - Hearthstonen Julkaisupäivä
- Joulukuu 2014 - Ensimmäinen Halo Championship Series pidetään
- Elokuuta 2015 - YouTube Gaming lanseeraa
- Syyskuu 2015 - Mark Cuban ja Ashton Kutcher sijoittavat esports-vedonlyöntialustaan
- Helmikuu 2016 - Street Fighter V julkaistaan
- Toukokuu 2016 - Overwatch on julkaistu
- Kesä 2016 – Henkilökohtainen esports-vedonlyönti tulee ensin saataville Las Vegasissa
- Syyskuu 2016 - Philadelphia 76ersista tulee ensimmäinen perinteinen urheilujoukkue, joka omistaa esports-joukkueen
- Helmikuu 2017 - NBA 2K League on perustettu
- Tammikuu 2018 – EMLS-liiga on perustettu
- Huhtikuuta 2018 - Las Vegasin Luxor avaa ensimmäisen Esports-areenan Stripille
- Toukokuu 2018 - Korkeimman oikeuden päätös avaa mahdollisuuden laillistaa esports-vedonlyönti kaikkialla Yhdysvalloissa
- Kesä 2018 - Esports debytoi esittelylajina quadrennial Asian Gamesissa