Esports ei ole tehnyt muuta kuin kasvanut vuosi vuodelta. Lähes jokaisella ajattelemallasi mittarilla esportsin suosio kasvaa vauhdilla, jonka pitäisi saada jopa arvostetuimmat perinteiset Urheiluliigat kateellisiksi.
Ja tämä on jatkunut jo noin vuosikymmenen ajan, mikä tarkoittaa, että se ei ole uutuus tai välähdys pannulla. Päinvastoin, alan analyytikot eivät näe eSportsille muuta kuin vielä massiivisempaa kasvua lähivuosina.
Mikä aiheuttaa esportsin suosion nousun aikana, jolloin raskaansarjan liigat, kuten NFL ja MLB, ovat huolissaan katsojien menettämisestä? Ja mitä voit odottaa näkeväsi tulevaisuudessa? Käsittelemme kaikkea tätä tässä perusteellisessa artikkelissa. Lue lisää siitä, miten esports-ala kasvoi niin suureksi niin lyhyessä ajassa, ja mitä uutta kehitystä voit odottaa lähitulevaisuudessa.
Esportsin ennennäkemätön kasvu
Esportsin suosio on kasvanut tasaisesti siitä lähtien, kun siitä tuli virallisesti asia 1990-luvun puolivälissä. esportsin historia . Räjähdysmäisin kasvukausi on kuitenkin ollut 2010-luvulla. Tämä on ajanjakso, jolloin esports muuttui kapeasta kiinnostuksesta siihen, että sillä oli tarpeeksi seuraajia tunkeutuakseen valtavirran kulttuuriin.
Hyvä viitekehys esportsin kasvulle ovat sen suurimmat kansainväliset tapahtumat (katsojamäärillä ja palkintopotilla mitattuna). Ylivoimaisesti raskaimmat lyöjät tällä alueella ovat League of Legends World Championships ja International.
Liigalegendan kasvu
Viime vuosina League of Legends World Championships (Worlds) on ollut katsojamäärältään esportsin suurin tapahtuma, joka on kerännyt yhteensä noin 40-50 miljoonaa maailmanlaajuista katsojaa. Se on noin puolivälissä tavallista Super Bowlin katsojamäärää ja monien NBA-finaalipelien naapurustossa, ja mukava hyppy noin kahdeksasta miljoonasta, jotka katselivat ensimmäisiä maailmoja vain muutama vuosi aiemmin.
Lol Worldsilla on katsojamäärät, mutta jos haluat nähdä upeita palkintorahojen numeroita, The International on oikea paikka katsoa.
Dota 2 Kasvu
The International on Dota 2: n vuosittainen maailmanmestaruuskilpailut. Kun se perustettiin vuonna 2011, oli valtava uutinen, että palkintopotti olisi yli miljoona dollaria – ennätysmäärä esportsissa tuolloin. Kukaan ei tiennyt silloin, kuinka nopeasti palkintopotit kasvaisivat eniten maksetut esports-pelit . Vuosittaiset korotukset nostivat Internationalin kokonaispalkintorahaston yli 20 miljoonaan vuonna 2018. Palkintopotti on nyt suurempi kuin US Openissa, Daytona 500: ssa ja Ranskan ympäriajossa.
Se on itsessään vaikuttavaa kasvua, mutta vielä vaikuttavampaa, kun otetaan huomioon, miten the International rahoitetaan. Suuri osa poolista tulee tapahtuman mainostamiseksi luotujen digitaalisten tuotteiden ostamisesta,ja 25% myynnistä menee palkintopottiin. Palkintorahojen jatkuva kasvu ei siis vain osoita, että Dota 2 säilyttää tasaisen kiinnostuksen lähes vuosikymmenen ajan, vaan että fanien kiinnostus ja taloudellinen sitoutuminen kasvavat edelleen merkittävillä marginaaleilla.
Katsojaluvut ovat myös tärkeä mittari tälle tapahtumalle, vaikka ne eivät olekaan aivan yhtä korkeat kuin lol-maailmojen numerot. The International 2018 oli parhaimmillaan vajaat 15 miljoonaa samanaikaista katsojaa grand Finalin aikana ja oli vajaat kuusi miljoonaa viritetty ensimmäisen päivän tapahtumiin. Keskimääräinen maailmanlaajuinen katsojamäärä arvioitiin hieman yli neljä miljoonaa ihmistä kerrallaan-ja tämä oli vuosi, jonka ennustettiin nähdä lasku katsojamäärä, koska useita erittäin suosittuja pelaajia ei ole läsnä.
Vaikka keskimääräinen katsojamäärä laski hieman vuodesta 2017, huippukatsojamäärä nousi hieman yli neljällä miljoonalla katsojalla edellisvuodesta. Laita se lähelle noin miljoonan katsojan huippua vuosina 2011 ja 2012, mitä pidettiin tuolloin hämmästyttävän suurena edistysaskeleena esportsin suosiolle!
Omenista appelsiineihin?
Voit myös verrata suurten esports-tapahtumien, kuten Internationalin, katsojamääriä muiden suurten ammattilaisurheilulajien finaaleihin, vaikka tässä on oltava varovainen, koska se ei ole reilu omena-omena-vertailu. Markkinat ovat melko erilaiset; jos esimerkiksi vähennät katsojat Kiinassa mistä tahansa kansainvälisestä tai LoL World Championship-katsojamäärästä, menetät noin 50-80 prosenttia kokonaismäärästä. Tämä kuvaa kuitenkin myös yhtä esportsin suurimmista vahvuuksista: luonnollista kansainvälistä integraatiota ja maailmanlaajuista kiinnostuksen kohdetta heti alusta alkaen.
Numerot ovat edelleen alle "big three" Pohjois-Amerikan ammattilaisurheilun finaalien, mutta tässä vaiheessa Internationalin katsojaluvut ovat suunnilleen samalla tasolla Stanley Cup-finaalin kanssa. Huippuhetkillään LoL Worldsissa on suunnilleen yhtä paljon ihmisiä virittäytymässä kuin Super Bowlissa yleensä.
Esports - Alan Liikevaihdon Kasvu
Lol ja Dota 2 tarjoavat silmiinpistävimmät numerot yksittäisille Esporteille, mutta se auttaa myös katsomaan alan tuloja makrotasolla saadaksesi paremman käsityksen siitä, kuinka nopeasti asiat kasvavat.
Koko esports-alan arvo oli noin puoli miljardia dollaria vuonna 2017-vertaa sitä niukkaan viiteen miljoonaan dollariin vuonna 2010. Toisin sanoen liikevaihto kasvoi noin 100-kertaisesti vain seitsemässä vuodessa, minkä vuoksi melkein mikä tahansa muu teollisuus tappaisi. Sen lisäksi alan asiantuntijat ennustavat, että esports-tulot nousevat reilusti yli miljardin dollarin vuonna 2019 ja ylittävät kahden miljardin dollarin rajan vuoteen 2022 mennessä.
Yritysten sponsorointi on keskeinen tulovirta, ja suuret nimet hyppäävät esports-kelkkaan ovat osoitus siitä, kuinka nopeasti markkinat kasvavat. Nimeä mikä tahansa yritys, joka on kiinnostunut nuoremmasta miesväestöstä, ja on hyvin todennäköistä, että he ovat jossain vaiheessa olleet tapahtuman, joukkueen, pelaajan tai Streamin maksullinen sponsori. Suurimmat nimet, jotka heittävät miljoonia dollareita peliin, ovat Coca-Cola, T-Mobile, Red Bull, Mountain Dew, Audi, Comcast, Mercedes-Benz ja Gillette. Tämä on vain osittainen luettelo yrityksistä, jotka ovat nähneet suurta potentiaalia (ja tehneet suuria investointeja) esports-mainontaan ja kumppanuuksiin. Yrityssponsorointi on avainasemassa liikevaihdon kasvattamisessa, ja esportsin haasteena on tulevaisuudessa rakentaa yleisönsä alle 30-vuotiaiden miesten ytimen ulkopuolelle, jotta laajempi valikoima sponsoreita innostuu mukaan pääsemisestä.
Yrityssponsoroinnin lisäksi myös perinteiset urheilufranchising-yritykset ovat kiinnostuneita laajentumisesta esportsiin. NBA-joukkueet, kuten Golden State Warriors ja Philadelphia 76ers, ovat panostaneet League of Legends-joukkueisiin. Saksalaisella jalkapalloseuralla FC Schalkella on korkean profiilin lol-ja World of Warcraft-joukkueet, jotka käyttävät sen omaa tuotemerkkiä. Myös muiden lajien joukkueet ovat panostaneet Overwatch Leaguen joukkueisiin – muun muassa NFL: n Rams ja Patriots, NHL: n Flyers ja MLB: n New York Mets.
ESportsin ja suoratoiston kaksinkertainen nousu
Suuri osa tästä esports-suosion räjähdysmäisestä kasvusta voidaan sitoa suoraan Internet-videoiden suoratoiston teknologiseen kehitykseen. Suoratoiston avulla esports löysi nopeasti yleisönsä ympäri maailmaa.
Luominen Justin.tv vuonna 2007 ja sitä seuraava kehitys pelien suoratoistopalveluna ja Twitchiin siirtyminen vuonna 2011 ovat yhtä suuri tekijä esportsin suosion nopeassa kasvussa kuin kaikki tietyt pelit, joukkueet tai pelaajat. Näiden palvelujen avulla esports-lähetykset eivät ainoastaan voineet ohittaa perinteisiä median portinvartijoita, vaan ne auttoivat edistämään ainutlaatuista eSports-kulttuuria, jossa katsojat odottavat voivansa puhua otteluista sellaisina kuin ne tapahtuvat ilman, että heidän tarvitsee poistua katselualustaltaan.
Suoratoisto on edelleen yleisin tapa katsoa otteluita, ja esports-kulttuuri on järjestäytynyt internet-pohjaisen katselun ympärille. Suurten otteluiden lähetykset televisioverkoissa, kuten ESPN ja TBS, ovat ehdottomasti auttaneet kasvattamaan esportsia, mutta nämä asiat tulivat mahdolliseksi vasta, kun suoratoistonumerot osoittivat, kuinka paljon kiinnostusta siellä oli.
Mitä Esportsin tulevaisuus tuo tullessaan?
Esportsin suosio on jo tulikuumaa, mutta alalla on vielä parantamisen varaa ja myös kompastuskiviä voitettavana. Useimmat analyytikot luonnehtivat alaa edelleen nuoruudessaan; Seuraavassa on kehitys ja keskustelut, joita voit odottaa näkeväsi esportsin siirtyessä nuoreen aikuisuuteen.
Enemmän Saavutettavia Pelejä
Tähän mennessä esports-kenttää ovat hallinneet pelit, joita voisi kuvailla "kovan luokan" pelaajille suunnatuiksi. Se ei todellakaan ole huono asia, koska juuri tämä kehityspainotus antaa peleille syvyyttä ja tasapainoa, jota tarvitaan elinkelpoiseksi esportiksi.
Olemme kuitenkin alkaneet nähdä enemmän "rentoja" pelejä, jotka rikkovat esportsin ylemmän tason. Tällä tarkoitamme pelejä, jotka on suhteellisen helppo oppia ja jotka kutsuvat uusia pelaajia. Tämä ei tietenkään tarkoita, että nämä pelit eivät olisi syviä ja monimutkaisia korkeimmalla kilpailutasolla. "Battle royale" - genre, erityisesti popkulttuurisensaatio Fortnite, on tästä hyvä esimerkki. Rocket League, Splatoon ja Super Smash Bros. ovat myös hyviä esimerkkejä.
Mielenkiintoinen trendi näiden satunnaisempien pelien joukossa, jotka onnistuvat rakentamaan esports-suosiota ja kilpailullista kohtausta, on se, että ne ovat kaikki olemassa olevan (ja kovemman) genren mutaatio. Battle royale-pelit (ja Splatoon) ovat pohjimmiltaan ensimmäisen persoonan ampujia, mutta uusilla pelattavuuskäänteillä Smash Bros. on perinteisen taistelupelin uudelleenkuvittelu, ja Rocket League on riffi vakavammissa urheilusimulaatioissa.
Mobiili-Esportsin nousu
Hardcore-pelaamisen maakuntana esports on perinteisesti keskittynyt hardcore-pelaajien suosimaan laitteistoon. Tämä tarkoittaa ennen kaikkea tietokoneita sekä huippuluokan moderneja pelikonsoleita.
Mobiili esports tai älypuhelimilla ja tableteilla pelattavat esportit alkavat raivata tilaa itselleen. Niitä ei vieläkään nähdä paljon lännessä, mutta useat kilpailukykyiset mobiilinimikkeet ovat viime aikoina valloittaneet Aasian maat (erityisesti Kiina). Joitakin alueen suuria mobiilipelejä ovat Clash Royale, Arena of Valor ja Battle of Balls.
Mobiilipelit kohtaavat merkittäviä teknisiä esteitä konsoli-ja PC-pelien esports-suosion tasolle. Niissä on pienemmät hevosvoimat, pienempi määrä muistia sekä luontaisia ohjaus-ja käyttöliittymävaikeuksia. Otsikot, jotka tarttuvat kiinni, on kuitenkin rakennettu näiden rajoitusten ympärille. Clash Royale on pohjimmiltaan yksinkertaistettu RTS korttipelielementeillä, ja Arena of Valor on MOBA, joka on optimoitu mobiilikosketusnäytön käyttöliittymälle. Pelit, joissa on kyse täysin vuoropohjaisesta strategiasta, sopivat myös erinomaisesti mobiilirajoituksiin; suuri osa Hearthstonen käyttäjäkunnasta pelaa mobiililaitteilla, ja ainakin yksi MM-finalisti on onnistunut pääsemään sisään kiipeämällä tikkaita pelatessaan yksinomaan puhelimellaan.
Virtuaalitodellisuus ja Esports
Mielenkiintoinen tulevaisuuden suunta eSportsille on sen laajentaminen virtuaalitodellisuuteen.
Todellinen elinkelpoinen kilpailukykyinen esports VR: ssä on todennäköisesti ainakin muutaman vuoden päässä laitteisto-ja teknologiarajoitusten vuoksi. VR-integraatio yleisöille on kuitenkin jo käynnissä. Yleisö voi käyttää VR: ää asettaakseen itsensä areenalle mukavasti omasta kodistaan tai joissakin tapauksissa itse pelin sisällä! Lisätyn todellisuuden ominaisuudet, kuten heads-up-näytöt, joissa on kaikenlaisia yksityiskohtaisia pelitietoja ja tilastoja, ovat myös jo läsnä esportsissa monin tavoin.
Lohkoketju ja Esports
Lohkoketju on ollut viime aikoina yksi kuumimmista aiheista koko yritysmaailmassa. Esports-lohkoketjusovellusten tutkiminen on vasta alkamassa, mutta on olemassa erittäin lupaavia mahdollisia kehitysaskeleita.
Esimerkiksi lohkoketju voisi tarjota suhteellisen yksinkertaisen "todistettavasti oikeudenmukaisen" alustan, johon keskittää sekä pelin sisäisiä että ulkoisia toimintoja. Ad-hoc-kilpailut, joissa kaikki osallistujat ovat omilla etälaitteillaan, voitaisiin järjestää helposti, ja kilpailijoille voitaisiin maksaa voittonsa nopeasti kryptovaluutalla.
Kiinnostuneet eSports vedonlynti voi myös epäilemättä nähdä hyödyllisiä lohkoketjusovelluksia uhkapelialalla, ja unikrnin kaltaiset alustat ovat jo alkaneet tehdä liikkeitä tähän suuntaan.
Esports olympialaisissa?
Esportsia on vaadittu jatkuvasti esiintymään olympialaisissa. Ensimmäinen askel otettiin vuonna 2018, Kun useita pelejä (kuten Hearthstone ja League of Legends) esiteltiin esittelylajeina Aasian kisoissa.
Olympialaiturin saamiselle on kuitenkin merkittäviä esteitä. Kansainvälisen olympiakomitean puheenjohtaja Thomas Bach totesi vuonna 2018, että monissa esportsissa kuvattu ihmisten välinen väkivalta tulee rikkomaan sopimuksen. On myös kysymyksiä, jotka liittyvät siihen, että olympialaisten on lisensoitava ja edistettävä tiettyjä pelejä niiden esittelemiseksi, ja onko KOK: n mielestä suosittujen esports-pelien jatkuvasti muuttuva maisema hyväksyttävä, kun heitä voidaan pyytää muuttamaan esillä olevia nimikkeitä kunkin kilpailun välillä.
"Ei oikea urheilu" este
Vaikka esports on löytänyt merkittävän yleisön, on yhtä merkittävä joukko ihmisiä, jotka uskovat, että se ei ole "oikea urheilulaji", eikä sitä pitäisi kohdella sellaisena.
Osa tästä on sukupolvikysymys, joka todennäköisesti ratkeaa itsestään luonnollisesti ajan myötä. Mitä vähemmän ihmiset ovat altistuneet monenlaisille video-ja tietokonepeleille, sitä epätodennäköisemmin he pitävät niitä urheiluna. Nuoremmat sukupolvet, jotka ovat kasvaneet pelien ympäröimänä, ovat tutumpia ja mukavampia ajatuksesta. Vuoden 2018 Washington Postin kyselyssä todettiin, että 75% 14-21-vuotiaista vastaajista oli joko pelannut tai katsellut esportia edellisenä vuonna, kun taas vain 25% yli 30-vuotiaista aikuisista oli tehnyt niin elämänsä aikana.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että kaikki pelaajat hyväksyisivät sen, että esports pidetään urheiluna. Jopa pitkäaikaiset pelaajat eivät usein näe esportsin vetovoimaa tai pitävät tiettyjen pelityyppien katsomista hämmentävänä. Humoristisessa satiirisessa artikkelissa perinteisesti pelaajaystävällinen sivusto Something terrible tiivisti tietämättömän näkökulman lampooning kokemus The Internationalin katsomisesta: "6-10 sankaria käveli edestakaisin hyvin pienissä ympyröissä lähellä toisiaan, kun näyttö täyttyi vedestä, tummista aukoista, pentagrammeista ja räjähtävistä puista. En tiedä, kuka teki mitäkin tai miksi sillä oli merkitystä.”
Hardcore-fanit saattavat pilkata tuollaisia vitsejä, mutta heidän on ymmärrettävä, että peli näyttää itse asiassa tältä monille satunnaisille tarkkailijoille – jopa niille, jotka ovat melko tuttuja ja mukavia pelien kanssa. Vaikka tämäntyyppisten pelien, kuten Dota 2: n ja League of Legendsin, on ehkä tyydyttävä jo olemassa olevaan yleisöön, esports-kentän uudet tulokkaat todennäköisesti mainostetaan viihdyttävämmiksi suurelle yleisölle.
Esportsin valoisa tulevaisuus
Ehkä hämmästyttävintä esports-ilmiössä on se, että se on kokenut kaiken tämän kasvun markkinoilla, jotka ovat edelleen suhteellisen kapealla. Laajennusvaraa on valtavasti. Tämä on hieno uutinen faneille, kuten myös vedonlyöjille, jotka ovat innoissaan kaikista sen tuomista mahdollisuuksista.